第325章 MMORPG-《重生之游戏教父》
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这就是mmoRpg的核心所在。不只是游戏,不只是社交;而是基于游戏赋予的虚拟世界价值观下的社会性。
所以叶乐很清楚的,明白这一点,要做一个好的mmo,要是建立基于游戏公司设计的虚拟世界的价值观。
mmoRpg游戏天生具有很强展示性,如果是3d的换件装备都会大幅度改变形象的。
特别是《剑灵》这样画面极其精致的3dmmoRpg游戏。
不管你穿什么,你随便在虚拟世界里怎么畅游,都有很多人能36o度看到你的个性形象,能极大满足玩家展示自己的那颗心。
这是其他平台游戏难以做到的。
前世就有人总结过中外玩家对游戏追求的区别。
欧美玩家更注重游戏过程的体验,而中国玩家更注重养成结果带来的成就感。
这种区别即使放在这个世界也是一模一样的。
因此,如何给玩家带来更好的实力验证反馈是非常值得叶乐深入思考的。
成长可以分为高策略性成长与低策略性成长,其中高策略性成长对玩家游戏体验、操作有较大改变,可以使玩家明显感受到成长,而低策略性成长并不会带来明显的游戏体验变化。
玩家通过让自己愉悦的游戏过程使所扮演角色获得能力和财富上的提升是Rpg游戏最核心的乐趣。
让自己愉悦的过程即为游戏过程体验,角色能力和财富的提升即为游戏行为价值体验,两者结合形成完整的游戏体验.........
ps:同志们,剑灵之后还有一款游戏。跪求大家踊跃建议!!
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